だらだら

MTGでリアル安価構築頑張ってます

赤黒スライ

アリーナで(自称)スライを組みました。赤黒のアグロデッキです。

 

f:id:abara-lebesgue:20190608010800p:plain

 

4 Banehound (WAR) 77
6 Swamp (RIX) 194
3 Dragonskull Summit (XLN) 252
1 Goblin Banneret (GRN) 102
4 Blood Crypt (RNA) 245
2 Grim Initiate (WAR) 130
9 Mountain (RIX) 195
4 Cavalcade of Calamity (RNA) 95
1 Tin Street Dodger (RNA) 120
1 Dreadhorde Arcanist (WAR) 125
4 Goblin Instigator (M19) 142
4 Goblin Gathering (RNA) 104
2 Legion Warboss (GRN) 109
4 Light Up the Stage (RNA) 107
3 Footlight Fiend (RNA) 216
1 Dreadhorde Butcher (WAR) 194
2 Angrath's Rampage (WAR) 185
2 Judith, the Scourge Diva (RNA) 185
2 Theater of Horrors (RNA) 213
1 Bedeck // Bedazzle (RNA) 221

 

 

基本方針は災厄の行進で相手のライフを削り取ることです。そのためにパワー1クリーチャーをたっぷり21枚採用しました。まあぶっちゃけ持ってるやつを適当に詰め込みました。ただ死んだときに1点飛ばしたり後続を残してくれたり、出てきたときにお供を連れてきたり、そもそも速攻絆魂だったりとわりと仕事するラインナップになっています。

戦慄衆の解体者は1/1としても生き残ったとしてもかなり仕事してくれるナイスアタッカーです。戦親分は1/1を生成しながら戦闘支援を行ってくれます。正直こいつだけでクロック足りるレベルです。ラブル強い。

 

ただこれだとキーカードが行進4枚と少ないのでアグロ方針とかみ合うジュディスを追加のキーカードとして採用しました。パワーが上がるのと、死亡で1点飛ぶようになるのはとても器用でよい感じです。行進と重なってしまった時が微妙なくらいですかね。

 

あとゴブリンの集会が強い。このデッキではトークン生成がとても強い意味を持ちます。全除去を撃たれた後でもこいつがあれば結構リカバリーできたりします。

 

除去は適当に、なんかサクらせるやつとタフ3除去できるやつです。タフ3除去は長引いたときにアズカンタとか割ってくれますたぶん。正直稲妻の一撃とかショックでもいい気はします。要調整です。

あとはアドとるように舞台照らしを雑に投入。とにかくキーカードを引けないとただの小粒アグロに成り下がるのでこいつは大切です。

 

苦手な相手は肉儀場の叫びを使ってくる相手です。単純に盤面が壊滅するのと、死亡誘発がゴミになります。相手が黒いと常に警戒しながら展開していく必要があります。腕が試されるところですね。

 

結構爽快感があるので楽しいです。雑な骨組みって感じの仕上がりなのでもう少し洗練できればいいなと思っています。

 

今回はこれまで。

 

 

 〈追記 6/23〉

現在はこんな感じです。

 

f:id:abara-lebesgue:20190623193941p:plain

 

ジュディスを増量しました。あと初動が命ということと、-3/-3修正で除去することが少ないということから火力を《興行+殴打》になりました。長引いたときには3点バーンと2枚ハンデスにもなるナイスカードです。

現在はBO1をメインでやっているのでサイドまでは組んでいませんが、サイドを組むとしたら戦親分+ジュディスでゴリゴリ行くスタイルにするのがいいですかね。肉儀場の叫びが本当につらいので強迫は必ず取ります。あとはBO1ではの茂み歩きが2ターン目に出てくると基本的には投了ものなので、そこをなんとかできる溶岩コイルあたりが必須でしょうか。そう考えると黒緑探検なんかは相性最悪ですね。

1マナ域の採用枚数はいろいろと考える余地があるので時間があるときにいろいろやってみます。

 

 

 

5/31 FNM

 

久しぶりにFNMに出てきました。フォーマットはモダン、使用デッキはベルチャーです。

 

 

メインボード

土地7

7〈森〉

 

クリーチャー17

4〈桜族の長老〉

4〈絡み森の大長〉

2〈野生の朗詠者〉

2〈猿人の指導霊〉

4〈根の壁〉

1〈通りの悪霊〉

 

スペル36

4〈楽園の拡散〉

4〈古きものの活性〉

3〈地勢〉

4〈明日への探索〉

4〈改革派の地図〉

1〈ウルヴェンワルド横断〉

1〈滋養の群れ〉

4〈ゴブリンの放火砲〉

1〈不屈の自然〉

1〈大祖始の遺産〉

4〈隊商の夜番〉

1〈原基の印章〉

2〈小道の再交差〉

1〈四肢切断〉

1〈ニッサの勝利〉

 

サイド15

4〈強情なベイロス〉

4〈秋の帳〉

4〈自然の要求〉

2〈貪欲な罠〉

1〈大祖始の遺産〉

 

 

 

モダンでベルチャーとかふざけてんのかと言われそうですが私は大真面目です。サイドの潔さも褒めて欲しいね。

 

 

基本構造はスゥルタイハイタイドの時にささっと載せた写真とほぼ同じで、不屈の自然を3枚抜いてショールと遺産と朗詠者を追加しました。

サイドは実に適当。ハンデス対策兼勝ち筋増やしのベイロス、打ち消し対策に夜の帳、ライフゲインと置物対策のクレーム、あと墓地対策。そもそもメインから対話しないデッキなのでサイドもくそもないのですよ。ははは。

 

 

さて戦績ですが2戦して1-1でした。1マッチとっちゃったよ!やっぱりバルチャーが板!

 

 

1R vsグリクシステゼレッター

1g: 土地伸ばしてたら相手がフルタップしたので土地7からベルチャーで勝ち。

2g: サヒーリ!ナーセット!テゼレット!って感じで負け。

3g: ランパンしまくって残り手札がベイロス、チャンセラー、ショールのところで相手が思考囲い。ショールでチャンセラー切ってベイロス着地!Foo!なおベルチャー引けずテゼレットのトークンで負けました。

 

 

2R vs Sk-red

1g : お相手サルカン出してゴリゴリルーティングしてる間にベルチャー起動でgg

2g: 土地が全然引けず土地2から無理やり設置、起動。相手残り4まで詰めるも返し削剥でベルチャー破壊。ドラゴンに押し切られてgg

3g: 1マリして占術トップがベルチャー。ランプしまくって削剥ケアしながら7マナ即起動で勝ち。gg

 

 

諸事情あってここでドロップ。勝てたしいいや!

 

さてこんな感じです。このデッキを対人で回すのは初めてだったのですがベルチャーで3回人が死んだので大満足です。

感想としてはショールがいい感じでした。大長追放で7点ゲインしてると存外延命できます。あとサイド後のハンデスでベイロスが出る確率が上がります。ゲインして引き伸ばしてる間にベルチャー引けば勝ちなので申し分ないです。

あとクレームもナイスカードでした。本来は白力線やら他の置物デッキ対策でしたが自分のいらない地図割ったりして4点ゲインになります。実際スクレッドの2戦目はこれで楽園の拡散割って1ターン延命できました。

秋の帳は未知数ですがおそらく悪いカードではないはずです。

そんでサイドボードやってみて思ったのが、これ何抜くの?ってことです。このデッキ、構造的にチャンセラーが抜けないので入れ替えがとても難しいです。印章とか四肢切断とかわかりやすいのもありますが。多分2マナ以上のランパンを減らすのが正着な気がします。

 

 

復帰戦とても楽しかったです。また緑単やら8rackやらを調整してカジュアルに遊ぼうと思います。それでは。

 

 

スゥルタイハイタイドでモダンの精神を削りたい

 

久しぶりにモダンのことをメモします。

最近は紙に触れる機会も少なくなりました。仕事が終わってから軽くできるのでアリーナばかりやってます。そこでも回してるのは黒単メガハンデスなんだから進歩もくそもないですね。

 

そんな感じではありますがやっぱりモダンが好きなので新しくモダンのデッキを1つ組みました。緑単ベルチャーです。まあこれはほぼFNM用ですかね。ただ実践で回してみたくはあります。

 

そしてレガシーのコンボデッキをモダンに落とし込む遊びを他にもしようとおもったので、ついでに(?)ハイタイドも組むことにしました。まだ現在は脳内型なので回る保証も何もありません。

 

ハイタイドといえば、青マナを増幅するスペル、ハイタイドを打ち、タウノス、転換などでマナを増やし、XドローでLOさせる、というチェインコンボデッキですよね。このコンセプトをモダンで再現します。

では書きます。これがモダンのhightideや!!!!

 

 

 

土地14

11〈森〉

2〈島〉

1〈沼〉

 

クリーチャー9

4〈桜族の長老〉

2〈胞子カエル〉

2〈野生の朗詠者〉

1〈燭台の大魔術師〉

 

スペル37

4〈楽園の拡散〉

2〈探検〉

1〈成長のらせん〉

4〈明日への探索〉

4〈早摘み〉

4〈再供給〉

2〈霊廟の秘密〉

4〈調和〉

1〈悪逆な富〉

1〈精神削り〉

4〈春の鼓動〉

1〈ケイラメトラの指図〉

3〈白日の下に〉

1〈死せる生〉

1〈啓示の終焉〉

 

サイド15

2〈忘却蒔き〉

2〈強情なベイロス〉

1〈ハーキルの召還術〉

1〈苦悩火〉

2〈猿人の指導霊〉

4〈虚無の呪文爆弾〉

1〈肉儀場の叫び〉

2〈草むした墓〉

 

 

 

 

春の鼓動がハイタイド、早摘みが転換、タウナスが燭台メイガス、よしこれはハイタイドだな!

 

 

 

正気か?と疑いたくなるリスト。自分でも頭がおかしいと思っている。とりあえずやりたいことを書いていく。

このデッキのメインエンジンは言わずもがな〈春の鼓動〉です。こいつでマナを出しまくって〈悪逆な富〉または〈精神削り〉で勝つ。それが思想です。

マナ増幅のために〈早摘み〉、チェインのために〈再供給〉、ドローのために〈調和〉、ユーティリティ枠の〈白日の下に〉、盤面干渉用に〈死せる生〉、土地を伸ばすランパン系カードたち、この辺は今までの春の鼓動デッキと変化なし。変更点をまとめていきます。

 

まず〈霊廟の秘密〉、こいつは言わずもがなフィニッシュカードのサーチに使います。黒のカードをサーチできるのでメインでは苦悩火をとっていません。ただそうなるとクリーチャーを多めに採用する必要が出てきます。精神削りなら2枚、悪逆な富なら3枚必要になりますからね。

そこで〈桜族の長老〉に加えて〈野生の朗詠者〉と、はれてモダンリーガルとなる〈胞子カエル〉を採用することにしました。野生の朗詠者は色マナの調整ができる点がいいです。3色にまとめていますがいざとなれば白日の下にをX=4で打つこともできます。まあ単純に基本土地しか入っていないので事故緩和にも貢献してくれるでしょう。胞子カエルはアグロやらヴァニファールコンボ系の無限トークンコンボ対策になってくれます。そしてどちらも死せる生で回収すれば二度おいしい!

次に〈燭台の大魔術師〉、こいつの性能は未知数です。ただやっぱりハイタイドといえばカンデラブラオブタウノスでしょ!と思って1枚だけ入れることにしました。

あとは最新セット、灯争大戦より〈啓示の終焉〉。従来だとドローソースが調和のみだったので引きによっては止まってしまうことがありましたが、こいつはそこへの回答になりうると思っています。X=10以上で土地のアンタップが付くので春の鼓動が出ている状態ならフィニッシュムーヴでしょう。万が一止まってしまっても手札の上限がなくなるので安心ですしね。

 

あとはサイドボード。個人的にはこのデッキでサイドインするファッティは〈忘却蒔き〉が最適だと思っています。ナチュラルに土地を伸ばしながら着地するタフネス8は脅威でしかない。相手にしたくないものです。パス撃たれるならそれはそれで土地伸びるのでうれしいですし。

続いてハンデスとバーンへの対策に〈強情なベイロス〉。フェロックスもいいですが延命のライフゲインが大切という判断です。

〈ハーキルの召還術〉と〈肉儀場の叫び〉はどちらも早い相手への対策です。想定は主にドレッジとフェニックスと親和ですが、最近のメタがよくわからないのでこの辺は状況に応じて変更する枠ですかね。

追加のフィニッシュ用に〈苦悩火〉。打ち消されないが強いですね。苦悩火用に〈猿人の指導霊〉を忍ばせていますがここは山でもいいかも。どうせサーチしてくるし。

墓地対策は〈虚無の呪文爆弾〉で。こちらの墓地は再供給で使用するのでそこを阻害しないようにしたいところです。

最後に、サイド後には黒マナが少し欲しくなる盤面が多くなりそうなので〈草むした墓〉を2枚。土地を増やして速度を落とします。

 

 

こんなところです。まあ土地14なんてデッキがうまく回るとは思っていません。実際に組んで一人回しをしてみます。ただこれが決まったときの爽快感は何とも言えないものなのでちゃんと調整して大会にでも持ち込みたいですね。

 

 

とりあえずのメモです。今回はここまでで。

 

 

黒単メガハンデス

 

詳しい内容は落ち着いたときに書きます。リストはこんな感じ。

 

f:id:abara-lebesgue:20190516235915p:plain

 

結構いけます。ハンデス楽しいですがトップデッキ勝負が弱いです。あとクリーチャー以外のパーマネントに触れないのが致命的です。緑をタッチしてトロフィーとかを採用するべきです。

 

 

追記(5/18)

 

構築の思想と所感をまとめます。

まずメインに据えたかったのがこいつ、ダブリエルです。

f:id:abara-lebesgue:20190518215304p:image

 

金切り声の苦悶を内蔵したようなpwで、-1能力でハンデス。忠誠度は3と低いですがこれはデッキコンセプトになりそうだと確信。モダンで12rackを組もうかとも思いましたがせっかくなのでスタンでメガハンデスを組みたくなりました。

問題だったのはモダンと違ってthe rackはこれ以外に存在しないこと、そしてダブリエルは重ね貼りができないことです。なのでコンセプトを変える必要がありました。その時に見つけたのがこいつです。

 

f:id:abara-lebesgue:20190518220312p:image

偏頭痛内蔵クリーチャー。これでハンデスを打点に変えるカードが8枚になったのでなんとか繋がりそうです。

ただやはり打撃力不足は否めないので他の強いカードの力を借りることにしました。まずデーモン代表の落とし子くん。

 

f:id:abara-lebesgue:20190518220453p:image

 

そして令和の苦花こと永遠衆の侵略

f:id:abara-lebesgue:20190518220611p:image

 

 

あとは雑に除去とハンデスを詰め込んで気持ちばかりにミシュランを入れて完成。これは新時代のムーヴメント間違いなし!

 

 

そして使ってみた感想ですが、これがなかなか行けます。相手の手札を結構根こそぎ持っていけるので盤面を作ればなかなかに制圧力は高いです。

問題なのは、盤面はクリーチャー以外は触ることができない、という点です。必要なのはなんでも壊せるカード、もしくはハンデスで落とすまでの時間をがっちりと稼げるカードです。

わかりやすいのはトロフィーでしょうか。土地こそサーチされてしまうものの汎用性の高さは他の追随を許しません。黒緑ランドが8枚あればなんとか運用できるでしょう。

 

 

 

MTGAの最新PWを太陽で氷漬けにする

 

mtgaで遊んでいるとどこもかしこも最新セット、灯争大戦のPWを使ったデッキだらけですね。特に常在型能力を持ったものがなんかいろいろ仕事してて本当にムカついてきます。

静電場フェニックスを回していてもアショクでナチュラルに墓地対策されたり、ドビンで手数が稼げなくなったり、サヒーリはなんかトークンいっぱい出てくるし

 

いけませんいけません。こんなことをされてはとても腹が立ってしまいます。

なのでそういうデッキを殺すためだけにこんなデッキを組みました。

 

f:id:abara-lebesgue:20190511125526p:plain

 

マナ加速しまくって3マナPWが出てくる前に不滅の太陽をたたきつけるデッキです。なんだこのクソデッキは、といった感じですがこれが意外と勝てちゃうから面白い。最近はモダンも含めてシミックカラーが楽しいですね。

以下リストのコピーです。

 

2 Song of Freyalise (DAR) 179
8 Forest (RIX) 196
4 Arboreal Grazer (WAR) 149
7 Island (RIX) 193
4 Open the Gates (RNA) 133
1 Hydroid Krasis (RNA) 183
4 Opt (DAR) 60
3 Blink of an Eye (DAR) 46
4 Thought Collapse (RNA) 57
4 Wizard's Retort (DAR) 75
4 Growth Spiral (RNA) 178
4 Hinterland Harbor (DAR) 240
2 Breeding Pool (RNA) 246
4 The Immortal Sun (RIX) 180
4 Pteramander (RNA) 47
1 Memorial to Genius (DAR) 243
2 River's Rebuke (XLN) 71

 

 

《日本語版》

土地22

7〈島〉

8〈森〉

4〈内陸の湾口〉

2〈繁殖池〉

1〈天才の記念像〉

 

クリーチャー9

4〈樹上の草食獣〉

4〈プテラマンダー〉

1〈ハイドロイド混成体〉

 

スペル25

4〈開門〉

4〈選択〉

3〈一瞬〉

4〈成長のらせん〉

4〈思考崩壊〉

4〈魔術師の反駁〉

2〈川の叱責〉

 

置物6

2〈フレイアリーズの歌〉

4〈不滅の太陽〉

 

 

 

まず土地22枚。ワイルドカードをためて全力で2色土地を揃えました。本当は繁殖池も4枚にしたいですがそれはまたおいおいです。ギルド門を採用しないのはタップインが嫌いだからです。このデッキは最速3ターン目に不滅の太陽を置くことを目的としているので初動が命です。なのでラグの生まれがちな門は採用しません。

あと天才の記念像も1枚だけ挿してます。結構仕事します。太陽置いてからは大体マナが余るのですきを見てドローに変換できるのは偉い。ただタップインなので枚数は1枚だけにしています。

 

メインカード、不滅の太陽4枚!これがなければ始まりません。BO1だとだいたいファクトも割られませんし、割られても出し直せばいいだけなのです。圧倒的なアド生産装置であることを思い知らされます。

 

続いて土地加速。サーチ用に開門が4枚。ドローも兼ねる成長のらせんが4枚。そして最新セット、灯争大戦から樹上の草食獣が4枚。こいつが本当に偉いです。マナ加速しながら到達持ちタフ3の壁はかなり場持ちがいい。相手も渋々これに除去撃ってくれたりするのでフィニッシャーの生存率が上がります。

あと適当にいれたフレイアリーズの歌が2枚。これもなかなかいい仕事してくれます。3ターン目6マナを実現する立役者でもあります。これのおかげで草食獣くんはランパンしながら自身もマナクリになるとかいう高性能コモンくんとなります。最終章で微妙に盤面強化されるのも偉い。草食獣は防衛を持っていないのでこれのおかげで普通にクロックとしても働けます。

 

続いて時間稼ぎ役、一瞬3枚。キッカーでドローもつくし、相手からの除去を躱す役割も兼任。それから3マナカウンターが2種8枚。魔術師の反駁が入っているのはこのデッキの前身となったデッキのフィニッシャーがつぶやく神秘家だったからです。なんかほかのカウンターでもいい気はするのでこの辺は要調整。

あとは大量バウンス、川の叱責2枚。6マナは余裕で到達するのでこれがまた強い。最近は動員の登場でトークン使ってくるデッキが増えたのでバウンスが相対的に強くなっている気がします。

 

フィニッシャーはプテラマンダーとハイドロイド混成体です。特に混成体くんはバカみたいなアドをもたらしてくれます。序盤から後半まですきのない良いカードですね。一度気持ちよくドローしすぎてLO負けしたのはご愛敬。プテラマンダーはスペル山盛りのこのデッキならすきを作らない5/5飛行として運用できます。前半に出してガンガン行ってもよし、後半まで温存してもよし。とてもいいカードですね。

 

最後にデッキの潤滑剤として選択を4枚。後半になっても土地が減りがちなこのデッキなら高確率で打ち消しとかの身を引き当てられます。あとプテラマンダーとの相性もいいです。

 

 

さてまあこんなデッキです。あとはアズカンタを割りたかったり、最近だと爆薬内蔵土地なんかもあるのでそこに干渉できるように廃墟の地も取りたいですね。繁殖池が増えれば採用できるかなと思います。

f:id:abara-lebesgue:20190511134729p:plain

大体序盤でこんな感じになったりします。

 

 

 

f:id:abara-lebesgue:20190511134830p:plain

飛行を止める草食獣君、有能

 

つぶやく神秘家デッキも楽しかったですがこちらはそれ以上に可能性を感じる紙束です。PWがはびこるようならこいつを使い続けて調整していこうと思います。

 

今回はここまで。

 

 

 

 

青単 つぶやく神秘家

  

4 Murmuring Mystic (GRN) 45
2 River's Rebuke (XLN) 71
3 Wizard's Retort (DAR) 75
4 Thought Collapse (RNA) 57
1 Sinister Sabotage (GRN) 54
2 Quench (RNA) 48
4 Shimmer of Possibility (RNA) 51
1 Favorable Winds (XLN) 56
2 Chart a Course (XLN) 48
3 Blink of an Eye (DAR) 46
2 Essence Capture (RNA) 37
2 Spell Pierce (XLN) 81
4 Opt (DAR) 60
4 Growth Spiral (RNA) 178
17 Island (RIX) 193
1 Hinterland Harbor (DAR) 240
2 Forest (RIX) 196
2 Pteramander (RNA) 47

 

f:id:abara-lebesgue:20190425232713p:plain

はまると強いです。早いデッキは苦手です。

打ち消し構えてトークン生成の流れを作れば大低勝てます。クロックの追加としてプテラマンダーも入れてます。だいたいこの手のデッキは青に黒をタッチしてハンデスやら除去やらを入れるのが定石っぽいですが、タッチを緑にしてマナ加速を入れてます。本当はチェックランドとギルランを入れたい。

 

 

追記(4/27)

緑が永遠に出なくて成長のらせんが腐りまくることが多発したので思い切ってタッチの緑をカット。らせん4の枠には追加のプテラマンダー1、新セットからナーセット1、1マナの占術してくれる壁2を入れてみた。ナーセットは神秘化こそ探せないものの打ち消しやらドローやらを探せるのと相手のドローを防いでくれるので多分噛み合ってます。(ドロースペルに打ち消しを使いたくないため)

占術壁は序盤マグロなこのデッキを支えてくれると信じています。タフネス4は偉い。

土地は森2湾口1だったところを青記念像、ザルファーの虚空、廃墟の地を1枚ずつ採用。アンコモンワイルドカードが余りまくってるので使いまくっていきます。

 

しばらくまたこれを回してみましょう。

 

 

追記(4/28)

 

現在のリストです。

 

4 Murmuring Mystic (GRN) 45
2 River's Rebuke (XLN) 71
3 Wizard's Retort (DAR) 75
4 Thought Collapse (RNA) 57
1 Sinister Sabotage (GRN) 54
2 Quench (RNA) 48
4 Shimmer of Possibility (RNA) 51
1 Favorable Winds (XLN) 56
2 Chart a Course (XLN) 48
3 Blink of an Eye (DAR) 46
2 Augur of Bolas (WAR) 41
2 Spell Pierce (XLN) 81
4 Opt (DAR) 60
2 Wall of Runes (WAR) 75
17 Island (RIX) 193
1 Memorial to Genius (DAR) 243
3 Pteramander (RNA) 47
1 Narset, Parter of Veils (WAR) 61
1 Field of Ruin (XLN) 254
1 Zhalfirin Void (DAR) 249

 

 

 日本語版も載せます。

 

土地20
17〈島〉
1〈廃墟の地〉
1〈ザルファーの虚空〉
1〈天才の記念像〉

クリーチャー11
4〈つぶやく神秘家〉
3〈プテラマンダー〉
2〈ボーラスの占い師〉
2〈ルーンの壁〉

スペル29
2〈川の叱責〉
3〈魔術師の反駁〉
4〈思考崩壊〉
1〈悪意ある妨害〉
2〈火消し〉
4〈可能性の揺らぎ〉
1〈順風〉
2〈航路の作成〉
3〈一瞬〉
2〈呪文貫き〉
4〈選択〉
1〈覆いを割くもの、ナーセット〉

 

 

打ち消し!ドロー!バウンス!って感じで。ナーセットと順風がおしゃれ枠。今はフェニックスでランク戦回ってますが次ランクがリセットされたらこいつを使います。灯台戦争のカードでいろいろ合いそうなカードを探してみます。ナーセットは確かにいいカードですが青相手のサイドカードな気もしてきます。順風と不滅の太陽で全体強化2枚のほうがいい気もします。絶対PWモリモリのデッキ増えるし。

 

 

静電場フェニックス その2

 

現在回しているリストです。

 

4 Shock (M19) 156
15 Mountain (RIX) 195
4 Electrostatic Field (GRN) 97
4 Warlord's Fury (DAR) 151
4 Runaway Steam-Kin (GRN) 115
4 Light Up the Stage (RNA) 107
1 Risk Factor (GRN) 113
4 Skewer the Critics (RNA) 115
4 Arclight Phoenix (GRN) 91
3 Tormenting Voice (M19) 164
3 Rix Maadi Reveler (RNA) 109
2 Blood Crypt (RNA) 245
2 Dragonskull Summit (XLN) 252
1 Carnival // Carnage (RNA) 222
2 Spear Spewer (RNA) 117
3 Crash Through (M19) 133

 

 

蒸気族を4枚にしてみましたがこれめちゃくちゃ強いですね。今までに比べて格段にデッキが太くなりました。もはやフェニックスってサブプランじゃね?的な。

 

讃美歌店のリストだとキャントリップのスペルは合計5枚くらいに抑えられていたと思いますが個人的には7枚くらい入れてるほうが好みです。BO3とかだと興行殴打のほうが強く使えるのかもしれません。ただBO1ならドロースペル多めのほうが回してて気持ちいい気がします。

またこれでワイルドカード使い果たしたのでしばらくこれを回していこうと思います。並行して黒単、青単、白単なんかも回してますがあまりにもお粗末なのでもっと形になってからいろいろまとめようと思います。