だらだら

MTGでリアル安価構築頑張ってます

緑白トークン(MTGA)

 

ローテーション後を考えて、スタンに残るカードで新デッキのたたき台を作りました。

 

 

4 急報 (M20) 34
5 森 (M20) 280
1 星原の神秘家 (M20) 39
3 徴税人 (RNA) 27
2 祖先の刃 (M20) 3
1 薄暮の殉教者 (RIX) 14
3 平和な心 (M20) 32
2 ハズダーの司法官 (GRN) 13
1 盾魔道士、テヨ (WAR) 32
2 法の定め (M20) 35
1 息詰まる徴税 (RNA) 22
1 練達の接合者 (M20) 29
2 神聖な訪問 (GRN) 10
2 次元の浄化 (M20) 33
2 楽園のドルイド (WAR) 171
11 平地 (M20) 264
4 楽園の贈り物 (M20) 173
4 寺院の庭 (GRN) 258
4 花咲く砂地 (M20) 243
3 開花 // 華麗 (GRN) 226
1 不和のトロスターニ (GRN) 208
1 大集団の行進 (GRN) 188
 
 
 

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ワームの到来なんて優秀なものはないので、数を並べて押すことが基本となります。またトークン生成と相性のいい神聖な訪問も採用します。
大元は、法の定めやら徴税人でロックを掛けながら神聖な訪問で天使出して勝つ、みたいなことを想定してたのですが、リセットである次元の浄化がいかんせん重すぎます。名残で法の定めがリストに残っていますがとても邪魔です。抜きます。
 
ロスターニは十字軍能力がとても重要です。あとちょくちょく見かけるコンマジ多用するランプとかにも有効なので2枚は採用したいところです。あと招集でX体トークン出す奴が強いです。素晴らしい。
 
アドを稼ぐ手段に乏しいのが難点です。どうやって手札を増やすのかを考えて少し調節をする必要があります。あと相手への干渉は平和鍋だけですがここもどうするか考えるべきですね。まあ正直これでいい気もしていますが。
 
ここからどうするかゆっくり考えてみます。エルドレインで強化もらえるかなー。
 
 
 
 
追記(9/8)
 
とりあえず軽く手直ししました。
 
4 急報 (M20) 34
4 森 (M20) 280
2 ギデオンの勝利 (WAR) 15
3 徴税人 (RNA) 27
2 祖先の刃 (M20) 3
3 平和な心 (M20) 32
2 ハズダーの司法官 (GRN) 13
4 神聖な訪問 (GRN) 10
1 次元の浄化 (M20) 33
4 楽園のドルイド (WAR) 171
11 平地 (M20) 264
2 楽園の贈り物 (M20) 173
4 寺院の庭 (GRN) 258
4 花咲く砂地 (M20) 243
3 開花 // 華麗 (GRN) 226
2 不和のトロスターニ (GRN) 208
2 大集団の行進 (GRN) 188
1 絞首された処刑人 (M20) 22
1 放浪者 (WAR) 37
1 サルーリの世話人 (RNA) 139
 

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テヨ君はクビになりました。法の定めとかその辺も抜いて適当に調整した結果のもの。試行回数が少ないので何とも言えませんがもう少し考える必要があるリストです。次元の浄化が本当に微妙です。確かに強くはありますがこちらもパーマネントを残せないのでどうにも間に合っていません。相手への干渉枠がなかなか取り辛い。。。難しいですなあ。。。
 
 
いっそ赤を足して戦親分でも入れてみようかと考えたりもします。ただそうなるとマナベース考えるのがめんどくさそう。悩みどころです。
 
 

モダン禁止改定雑感

 

自分のモダンデッキのためのメモです。

 

 

モダンでホガーク、物あさりが禁止され、石鍛冶が帰ってきました。

 

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これからどうやって自分が戦っていくべきか、をとりあえずメモとして残します。まあモダンまたやるころにはなんやかんや変わってるかもしれませんが。

 

 

①自分の使用デッキ

私がモダンで使っているデッキは

・緑ポンザ 

・8rack

・ベルチャー、春の鼓動

・12bolt

がメインでした。基本的には禁止と無関係なデッキを使っていますが、ルーティングが巻き添えをくらったことで12boltは見直しを余儀なくされました。癇癪の使いづらさが跳ね上がるからです。

 

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あとは大丈夫でしょう。本当は緑ポンザにホガークを入れることを決めていたので少し悲しいところではありますが…

 

とりあえずここではメインで使っているポンザ と8rackを中心に考えていきます。

 

 

②想定するデッキ

今後どういうデッキが出てきて隆盛してメタが回っていくのか、どうなるのかは分かりませんが、影響のありそうなデッキを自分の中で整理しておきます。

 

青白コン、青白石鍛冶

もっとも出てくることが想定されます。ポンダーブレストなどのドローソースと十手がモダンでは使えないとはいえジェイスやらなんやらがあるところに石鍛冶→殴打頭蓋パッケージが入らないわけがないと思います。

 

〈対策〉

緑ポンザ ならとにかくさっさと土地を壊すことが大切になりそうだと思います。石鍛冶+打ち消しなどの石鍛冶ともう1アクション、というのを構えられるのが大変だと思いますが、そこを縛ればなんとか戦えるのではないかと思います。土地破壊スペルにバターも見れる茨潰しを入れるのもいいと思います。バターが生体武器なのが不幸中の幸いです。夏の帳もメイン採用したいレベルです。

8rackはいかに石鍛冶をサクッと処理できるかにかかってくると思います。もともと出だしが遅れるとハンデスが追いつかず負けるマッチなのですが、そこに石鍛冶用に除去も取れと言われると初手の負荷が高くなってきますね。右手を鍛えるしかありません。

できれば石鍛冶goの返しで1マナでサクッと対処したいところ。モダホラの汚涜はいいかもしれません。十手が無い分、茶破壊全面頼りみたいな状況では無いのが救いです。

 

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・ドレッジ、フェニックス、復讐蔦デッキ

ポンザ にしろrackにしろ速度で全く勝てなかった相手ですが、ルーティングがいなくなるなら話は別です。メインから軟泥、根絶を抜く気はありませんが、多少相性改善はされるんじゃ無いかなとおもいます。前みたいにサイドに貪欲な罠を積むことはしなくていいんじゃないかな、と思ったり。

現状これらのデッキがどう進化するのか全く読めません。燃え立つ調査とかが流行るならメインからベイロスを入れるのも検討したいところです。

 

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・トロン

青白が出てくると伴ってトロンが台頭してくるイメージです。

緑ポンザは有利取れるので歓迎です。ただ8rackはちょっとまずいかもしれません。まずどうしても除去が足りません。エルドラージ型だと難題を投げられます。緑トロンでも適当にカーンやウギンを出されるだけで悶絶モノです。「出てくる前にハンデスすればええんや!」の精神ではありますが、トロンの辛いところは「たとえ手札を0にしても、トロンが揃っているならトップデッキで負ける」というところです。インスタントハンデスがそこまで取れるわけでもないのでこれは厳しい。

 

〈対策〉

分かりません。正直もとからあんまりやりたくないマッチではあります。ヴァリアナ入れて除去とハンデス同時並行とかできると違うのかもしれませんがあんな高いカード買えません。ここは要検討です。切りたいところではありますが一定の使用者がいるのですから何かしらの対策を施すべきなのです。とりあえず冥府の報いは一考の価値ありだと思っています。あとはメインからタシグルアンコウあたりのクロックを入れるとかでしょうか。

 

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思いつき次第この記事に追加していきます。最初はとりあえずここまで。

 

 

 

 

 

青茶単(MTGA)

 

magic arenaでまたクソデッキを生み出してしまったのでまとめます。

 

 

4 名高い武器職人 (M20) 72
20 島 (M20) 268
3 練達飛行機械職人、サイ (M19) 69
4 ギルド球 (WAR) 239
4 選択 (DAR) 60
1 宝物の地図 (XLN) 250
1 鋼の監視者 (M20) 239
1 マナ晶洞石 (WAR) 241
1 遺跡の回収者 (M20) 237
1 彩色の灯籠 (GRN) 233
2 空中走査器 (M19) 245
1 否認 (M20) 69
1 ウルザの後継、カーン (DAR) 1
4 不滅の太陽 (RIX) 180
2 聖遺の塔 (M19) 254
2 爆発域 (WAR) 244
2 ひっかき爪 (RNA) 238
3 更生の泉 (M19) 235
2 呪文貫き (XLN) 81
1 潜水 (XLN) 53

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サイと名高い武器職人だけ入れて、あとは適当にアーティファクトを詰め込んだだけのデッキです。なぜかサイドにカードがあるのはカーンを入れていた名残です。正直カーンはこのデッキには合わないと感じたので解雇し、不滅の太陽に切り替えました。
 
動きは単純。カードを引いてマナファクトとか武器職人で加速してサイでトークン出して不滅の太陽で全体強化するだけです。カーンのトークンはこのデッキなら勝手にデカくなってくれるので雑に採用してみました。サイズで戦えるように一応鋼の監視者も採用してます。
 
本当に雑なデッキですがカードがいっぱい引けるので気持ちよくはなれます。すごい細かいことですが、名高い武器職人がいればギルド球がちゃんとマナ加速として仕事してくれます。4ターン目に打ち消し構えてサイ+1アクションとかしたいときに結構役に立ったりします。
 
不滅の太陽が着地してしまえば何とでもなるのです。最近PW満載デッキと当たることが多いのでしば

 


らくはこいつで遊んでみようかと思います。
 
 
追記 8/24
 
現在のリストです
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こまかく変更しています。不滅の太陽とサイと置物というメインコンセプトはそのままにしていますが、不滅の太陽を場に出す手段兼相手への干渉として涙の氾濫をとりました。ギルド球とかを適当にまき散らしてからバウンスして不滅の太陽設置、とかでマウントが取れるようになりました。
置物にクソデカハンマーを採用。装備にも武器職人のマナが使えるのでマウント取った後にソプタートークンが11/11で殴りに行ったりします。あとルーンの壁をお試しで1枚。序盤の潤滑油になってくれています。後半引いたらただのチャンプ要因に成り下がるので複数枚は積みにくいな、といった印象。
土地は22枚に減量。そもそもキャントリップ含めてドローは割と多いので土地は伸びます。あと以前は島を20枚入れていましたが、正直そんなに青マナは必要ないと感じました。アーティファクト主体で、メインのサイと武器職人はシングルシンボルなのが大きく、地味にギルド球で色は整うので何とかなります。
なので土地を減らすのに加えて廃墟の地とザルファーの虚空を採用。虚空は半島は3~4枚入れたいですがローテ落ち前に買うのもなあとなっています。アンコのワイルドカード余ってるし別にいいかなとも思いますが。
 
 

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画像はワームやら恐竜やらにサイズと数で押し勝つ図です。序盤で恐竜とブランチウッドアーマーが飛んできて死んだかと思いましたが、爆発域とチャンプで間を伸ばいテル間に鋼の監視者が間に合って太陽でアドとって勝ちでした。前半耐えれば数で後半はまくれることが多いので使ってて結構楽しい仕上がりになっています。
 
最初は創造主カーンを採用して銀弾戦略で遊ぼうかと思ってましたが正直強いアーティファクトが不滅の太陽くらいしか思い浮かばなかったのでこんな感じになっています。結構自信作です。ローテが来ると主要パーツが死ぬので今だけの楽しみですね。
 
 
 

アグロ赤単ゴブリン(MTGA)

 

アグロに寄せた赤単ゴブリンを組みました。

 

4 スカークの探鉱者 (DAR) 144
20 山 (M20) 276
4 狂信的扇動者 (RIX) 101
4 ゴブリンの扇動者 (M19) 142
3 稲妻の一撃 (XLN) 149
1 間に合わせの砲弾 (XLN) 151
3 燃えさし運び (M20) 137
1 ゴブリンの鎖回し (DAR) 129
2 ブリキ通りの重鎮、クレンコ (WAR) 137
4 ゴブリンの戦長 (DAR) 130
3 軍勢の戦親分 (GRN) 109
4 ゴブリンの首謀者 (M20) 143
1 ゴブリンの損壊名手 (M19) 144
2 包囲攻撃の司令官 (DAR) 143
4 祖先の象徴 (M20) 229

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アグロ型ゴブリン

 

 前回の赤単ゴブリンとの違いはまずマナカーブです。前は3マナ域をめちゃくちゃ厚くとって後半に巻き返すミッドレンジだったのですが、今回は1マナ8枚、2マナ11枚と序盤にも動けるようにしています。あとギャングコマンダーを採用しました。長期戦で働いてくれるでしょう。

 

正直ミッドレンジにしてると相手に間に合わないことが増えてきたのが正直なところです。さっさと動いていかないとどうにも勝てません。そもそもリングリーダーと祖先の象徴でリソースは稼げるのだから序盤の動きを重視したほうがいいのかもしれません。

 

2マナゴブリンには以前はクレーター堀りを採用していましたが、基本セット2020で燃えさし運びが出たのでそちらを採用しました。無色パーマネントよりもPWに火力を飛ばしたい場面が増えているように感じます。

 

実力は未知数です。しばらく回してみます。

 

 

 

追記 8/4

マイナーチェンジしました。

ざっくり言えば鎖回し+1でギャンコマ-1、砲撃と戦親分を1枚抜いて青白5点火力を2枚とりました。

さっさと焼きたいタフ1がエレメンタルやらスピリットやらのせいで増えてるので鎖回しを多めにとひたくなりました。あと後半でもちゃんとpwやらなんやらを焼いてくれる可能性のあるものが必要だなと感じました。

 

 

追記 8/12

現在の形です。

 

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割と勝てます。それなりに負けます。

コントロール相手には序盤に圧力をかけることができれば大体勝てます。初動が命です。殺意を高めていきましょう。

アグロ系が相手の場合は手順よく相手のクリーチャーを始末しましょう。全体強化とクレンコあたりが残ればなんとかなります。

 

使えば使うほど戦長の強さが際立ちます。コスト軽減と速攻付与はゴブリンの性質ととてもかみ合っていますね。あとリングリーダー。アドの稼ぎ方が(運ではありますが)すごいです。最大で後続を4枚連れてきてくれるのは宇宙以外の何物でもありません。手札にリングリーダーがあるときは漂着やら全除去を恐れずにガンガン突っ込んでいくのがいいかもしれません。アドはあとで稼げばいいのです。

 

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数の暴力

土地は21くらいがいいですね。20だと体感的に少なくて、スクリューして負ける試合が結構ありました。21だとそこそこちゃんと回ってくれてると思います。

 

縦の突破力はクレンコ以外は皆無なので横の並びを常に意識して戦いたいところです。

長期戦になっても割と勝てるのであきらめないことが大切です。ゴブリンは案外と柔軟な動きのできるいい部族だと思います。これからも楽しく回していこうと思います。

 

 

赤単ゴブリン(MTGA)

 

赤単ゴブリンを組みました。雑に組んだ割には使用感も悪くなかったのでメモとしてまとめておきます。

以下リスト

 

1 ゴブリンの旗持ち (GRN) 102
18 山(RIX) 195
1 松明の急使 (GRN) 119
3 祖先の象徴 (M20) 229
4 狂信的扇動者 (RIX) 101
4 ショック (M19) 156
1 ゴブリンのクレーター掘り (GRN) 103
2 廃墟の地 (XLN) 254
2 ひっかき爪 (RNA) 238
1 ゴブリンの鎖回し (DAR) 129
2 爆発域 (WAR) 244
3 ブリキ通りの重鎮、クレンコ (WAR) 137
4 軍勢の戦親分 (GRN) 109
3 ゴブリンの首謀者 (M20) 143
1 無頼な扇動者、ティボルト (WAR) 146
1 ゴブリンの損壊名手 (M19) 144
1 実験の狂乱 (GRN) 99
4 舞台照らし (RNA) 107
3 ゴブリンの戦長 (DAR) 130
1 怒り狂うゴブリン (ANA) 43

 

 

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かなり散らした構成にしてます。メインエンジンはラブル2種、ロードは合計7枚体制にしました。ローテーションで落ちるけど戦長を集めました。秋までゴブリンを楽しみます。。。

 

採用するゴブリンの種類は一応いろいろと考えています。3マナ以上は打撃力とロードです。ただ損壊名手は4マナと重いことと、1枚しか持ってなくて買い足すのもしゃくなので1枚です。戦長はラブルや後続を続けることも考えて多めに採用します。

1マナはとりあえず扇動者4枚は入れるとして、後出しのゴブリンに速攻を付与できる松明に、教導で打撃力の底上げ用に旗持ちを採用しています。クレーター掘りはとりあえず1枚入れておけばいろいろ仕事するので雑に採用しました。

 

スペルはそこまで増やしたくないので、とりあえず軽い火力を4枚と、リソース確保用に舞台照らしを4枚。これを入れるために扇動者を4枚積んでいます。

 

あとは置物。ロード兼リソース補充の祖先の象徴と、実験の狂乱を入れて、なんか最近リアニメイトによく当たる気がしているのでキャントリップ墓地対策を2枚ほど。ライフ回復されるのがしんどいのでティッボを1枚だけ。これで完成。

 

 

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戦親分の打点はやはりおかしい

 

 

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ラスを4回くらい撃たれても勝てる

 

さて使用した感想ですが、首謀者のアドがやはりすさまじいです。さすがレガシーゴブリンでちゃんと仕事するだけあります。ラスのあとから首謀者がクレンコと戦親分持ってきたときはさすがに笑いました。

 

赤単にすることで臆することなく無色土地が採用できるようになってるのが割といいですね。今回は試験的に爆発域と廃墟の地を計4枚採用して、山18枚と合わせて土地22枚の構成にしてみましたがいい感じでした。

 

ティボルトは正直なくてもいいかなとは思いますが、1枚あると戦場に出たときに安心感があります。序盤は時間を稼いでくれて、後半はふたをする役割が持てるのでいつ引いても腐りにくいですね。

 

ローテーションでロード2種が落ちるのでそこを何とかできないかなと思っています。何かしらサイズアップ、コスト軽減、速攻付与あたりができればいけそうな気もしますが… 現状の候補は緑を足してリズムをとることですかね。今後に期待です。

 

進捗が生まれたらまた更新します。今回はこの辺で。

 

 

 

Rabblemasters (MTGA)

 

ラヴニカのギルドで登場したラブルマスター2号機こと戦親分君。そしてその追加となりうる新クレンコ。ラブルが弱いわけがない!ということでこいつらにフィーチャーしたデッキを組みました。リストは以下のとおりです。

 

《土地》

1 沼 (RIX) 194
4 血の墓所 (RNA) 245

4 竜髑髏の山頂 (XLN) 252

10 山 (RIX) 195

2 爆発域 (WAR) 244

《クリーチャー》

1 ゴブリンの鎖回し (DAR) 129
3 ブリキ通りの重鎮、クレンコ (WAR) 137
4 軍勢の戦親分 (GRN) 109
3 災いの歌姫、ジュディス (RNA) 185
2 戦慄衆の解体者 (WAR) 194
1 ゴブリンのクレーター掘り (GRN) 103
3 戦慄衆の秘儀術師 (WAR) 125

《その他》

1 溶岩コイル (GRN) 108
4 稲妻の一撃 (XLN) 149
1 祖先の象徴 (M20) 229
2 ギルド球 (WAR) 239

4 ラクドスのロケット (RNA) 237
2 アングラスの暴力 (WAR) 185
4 興行 // 叩打 (RNA) 222

4 ショック (M19) 156

 

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リストは相当適当です。M20で収録された祖先の象徴は本当は3枚入れたいですね。

全体的に3マナが多めのもっさりデッキになるのでマナがちゃんと出るようにしたいところです。ただ3マナに到達してからの爆発力はピカイチです。

基本方針は戦親分とクレンコで殴り切ることです。速やかなビートダウン遂行のために全体強化を投入します。それがジュディスと、祖先の象徴です。

序盤はひたすら除去で耐えます。ショックも稲妻も惜しみなく使います。どうせ後でアルカニストで再利用できるので。戦親分でカウンターを載せれば稲妻や溶岩コイルも再利用できるようになります。いいね。

マナサポートはロケットとギルド球をとっています。精神石が欲しいですね。

 

雑なひな形ですが可能性を感じています。今後調整していきます。

 

 

 

 

黒単メガハンデス進捗(MTGA)

 

黒単メガハンデスの現状です。調子が良くて連勝中です。

 

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ひな形はいろいろと汚いリストでしたが今も割と汚いですね。私がデッキ作ると大体こうなります。1枚刺しとか好きなので。

 

 

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前回のリスト。相変わらず汚い。

 

変更点は焼き鳥とか疫病造り師とか入れてた除去枠を喪心にして軽さ重視の構成にしました。PW除去できなかったり二ヴ様をさばけなかったりいろいろありますが基本的には優秀です。というか二ヴ様なんか出てきてたら大体負けてるしあんまり関係ないですね。

ただやはり除去はこういうデッキのかなめになるのでチュパカブラを採用しました。除去と肉を兼ねることができるのは優秀です。4マナと重いのだけがネックです。最近土地が3枚で止まって手札に4マナカードがたまり続けて負け、みたいなこともよくあったので悩ましいところです。土地を増やしてもいいのですが、正直肌感覚として22枚がやはり動きやすいです。ドロー操作がない以上この辺はある程度回った時を想定して、事故時はあきらめるみたいなことも必要かもしれません。あまりに事故が続くなら考え物ですが。

 

このデッキ使ってて一番気持ちいいのが、捨てさせた重い強いクリーチャーとかPWを最古再誕で吊り上げたときです。悪意ある噂とかで意図せず山札トップから落ちたやつを釣るともう脳汁ドバドバです。最古再誕増やしたいけどさすがに5マナはなあ…。

 

戦慄衆の指揮はかなり優秀な第2プランです。無尽蔵に戦力がわいてくるのは本当に強い。ただ落とし子と一緒に出てるとすごい勢いでライフがなくなっていきます。戦慄衆を採用するならフィニッシュは落とし子よりも戦慄の影にしたほうがいいのかもしれません。