だらだら

数学・MTGなどのまとめ

7/3

 

火曜モダン出ました。デッキはよく分からんほぼ黒単です。

 

 

メイン60枚

 

土地(22)

沼×16

森×1

ノワールの荒原×2

森林の墓地×1

ボジューカの沼×1

廃墟の地×1

 

クリーチャー(1)

ゲトの裏切り者、カリタス×1

 

インスタント(12)

葬送の魔除け×3

喉首狙い×2

夜の犠牲×2

餌食×1

英雄の破滅×1

致命的な一押し×1

残忍な切断×1

根絶×1

 

ソーサリー(16)

コジレックの審問×1

強迫×2

精神ねじ切り×4

カラスの罪×2

小悪疫×4

夜の囁き×2

血の署名×1

 

アーティファクト・エンチャント(9)

拷問台×3

金切り声の苦悶×4

ファイレクシアのトーテム像×1

ファイレクシアの闘技場×1

 

 

サイド15枚

グルマグのアンコウ×2

もぎとり×2

帰化×3

虚無の呪文爆弾×3

ドラゴンの爪×2

強迫×1

見栄え損ない×1

ファイレクシアの十字軍×1

 

 

 

メガハンデスじゃん…そうだメガハンデスだ!

色々と手を加えてこの形に落ち着いた基本は出来上がってきたかな。

 

結果は1勝2敗。とりあえず0-3は回避した…

 

1回戦: vs赤白バーン

 

1戦目:

あんまり早くない手札をキープ。その間に火力祭りで負け。

 

2戦目:

拷問台をセットしてあとは除去とハンデス。カラスの罪がいい仕事していた。後半の余分な土地がハンデスに化けるのはいいね。あとは全力探査でアンコウたたきつける。

そんでこのゲームがいい勉強になった。相手残り8、こちら残り2の状態で相手のメイン2リフトボルト待機、こちらはアンコウで攻撃して残り3、相手ハンドが0なので拷問台で3点が入る。

問題は相手のアップキープ開始時、拷問台も誘発するが同時に待機も明ける。このときにどういう順でスタックに積まれるのかが問題となる(普段は適当にやってても大丈夫なのだろうが今回はこのスタックの順序で勝敗が決まるので)。

 

結果的にはアクティブプレイヤーのものからスタックに乗るので拷問台が先に解決されるとのこと。とりあえずこれで1本もぎ取った。

 

3戦目:

お互い手札使い切って相手土地2枚、こちら土地3枚と苦悶の状態を作るも次の瞬間ヘリックス引かれて負け。

 

 

2回戦:vsアドグレイス

 

1戦目:

手札すっからかんにさせてトーテム像ビート。大霊堂の戦利品で非生引かれるもむかつきトップデッキはできずに殴り勝つ。

 

2戦目:

想定されるサイドが力戦と黒タイタンで、相手力戦貼ってスタート。緑マナは確保するも帰化を引く前にコンボ揃って負け。

 

3戦目:

相手がトリマリしたところをハンデスで攻める。力戦素出しされるももう拷問台とハンド0状態はできてたのでそのまま勝利。

 

 

3回戦: vs青白コン

 

1戦目:

強迫で手札確認したらジェイスジェイスジェイステフェリーとかいうハンドで死を悟る。ハンデスが引かない間にジェイスが出てきてあとずっと打ち消し検閲されて負け。

 

2戦目:

同じくPWにやりたい放題されて負け。

 

 

 

 

結果として負け越してしまったものの、とても有意義な試合であったように思う。

まず新カードの2枚、トーテム像とカラスの罪がとても良い!

 

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トーテム像は精神石と違ってちゃんと黒マナを供給してくれるのがえらい。3マナからトーテム像→1マナアクションとできるのがとてもよかった。除去で捌けば5/5のハードパンチャーにもなる。デッキに噛み合った素晴らしいカードだ。

カラスの罪も、後半のムダヅモになりがちだった土地引きをハンデスに置換できてとてもえらい。消耗してても手札を締め上げることができる。

 

改善点はいくつか考えられている。

まず1つはデッキに占める除去カードの割合である。手札を全て枯らしてるとそんなに除去もいらないかな?という気分の場面も少なからずあった。一番厳しかったのが青白コンである。列柱はヴェンディリオンは処理できるものの肝心のPWには触るとかができない。しかしこれはメインではやむを得ないのかもしれない。やるとしてももう少しハンデス増やすぐらいか。

サイドも練り込みが必要で、とりあえず力戦対策と墓地対策は必須事項。あとはバーン対策しとけばいいやみたいに思っていたがコントロールに対処するサイドも考える必要がある。簡潔に言えばハンデスの増量と、追加のクロックである。メインから霊基体とかはありかもしれない。絆魂で2マナ2/3は単純に優秀。

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追加の除去枠で、余波でクロックも増やせる不帰+回帰がいいかな?

 

 

まだまだ調整の余地がありそうでとても楽しい。大枠は大体こんなもんでいいんじゃないかなと思えているので、少しずつ細部を詰めていきたい。

 

 

 

6/26

 

火曜モダン大会出てきました。使用デッキは感染(?)です。

 

メイン60枚

 

土地(22)

沼×16

森×1

ボジューカの沼×1

廃墟の地×1

ノワールの荒原×3

 

クリーチャー(4)

ファイレクシアの十字軍×3

ゲトの裏切り者、カリタス×1

 

インスタント(13)

破滅の刃×4

葬送の魔除け×4

致命的な一押し×1

餌食×1

根絶×1

見栄え損ない×2

 

ソーサリー(15)

小悪疫×4

強迫×3

精神ねじ切り×3

コジレックの審問×1

不帰+回帰×1

夜の囁き×3

 

エンチャント・アーティファクト(5)

金切り声の苦悶×2

精神石×2

ファイレクシアの闘技場×1

地獄界の夢×1

 

サイド15枚

自然の要求×4

虚無の呪文爆弾×3

もぎとり×2

グルマグのアンコウ×2

ドラゴンの爪×2

知恵の拝借×1

涙の雨×1

 

 

 

 

感染……感染?

感染というかほぼメガハンデスじゃねえかとお叱りを受けそうなリストである。実際その通りだし。

ただファイクル好きだから残したい。多分サイドに落ち着くんじゃないかな。

 

 

結果としては0-3です。心折れそう。

 

1回戦:vsローグ(根本原理コントロール)

 

1戦目:

ハンデスで相手縛って地獄界と苦悶でジリジリ削って勝ち。ハマれば強い。

 

2戦目:

同じようにジリジリ追い詰めたので残りライフ4で夜の囁きからフィニッシュを探しにいく。そこに瞬唱→コラコマでピッタリ負け。悔しすぎる。

 

3戦目:

なんかケラノスとか出てきて負け。破壊不能エンチャントは無理ゲーです。

 

 

2回戦:vsバントカンパニー

 

1戦目:

クリーチャーは除去で捌いて苦悶張って押し切る。勝ち。

 

2戦目:

除去スペル引けない間に聖遺×3が出てくる。採掘者でカノピーぐるぐるされて負け。

 

3戦目:

場に聖遺とデボーテ。手札にはもぎとりとドゥームブレード。ドゥームで聖遺を除去してアンコウビートしようとしたらコード→療治→手札にロナスでまさかの負け。ひどすぎる。

 

 

3回戦:アドグレイス

 

1戦目:

有利かと思われたマッチで非生先置きされて、手札を空にして縛るもののむかつきトップされて負け。

 

2戦目:

プリズム×3からまさかのからタイタン。除去手段無くて負け。

 

 

 

 

総括:プレミ多すぎ

 

特に1,2回戦は勝ってたマッチなだけに悔しい。

もうちょっと考える必要があるなと感じた。

 

あと致命的なのがこのデッキ黒タイタン処理できない。吐きそう。

あと使ってみて感じたのがプッシュの使い勝手が意外と悪い。能動的に墓地送りにする手段がそこまで多くないから思ったより紛争達成しないんだな。調査前のトラッカーとかがプッシュできなくて見栄え損ないで処理する場面もあった。

 

とりあえず精神石は退場候補である。能動的に墓地に落として1マナ1ドローなら呪文爆弾でいい。むしろ墓地利用が横行する環境なのだからメインから呪文爆弾の方が面白いかもしれない。

加えて除去の面。とりあえず2マナ除去を散らす必要がある。夜の犠牲、喉首、喪心が候補。英雄の破滅はなんか微妙に高いので後回しで。

 

早いところ苦悶と拷問台を揃えたい。あと実は偏頭痛がモダンでも使えるみたいなので検討したい。ただやっぱり3マナ設置はちょっと隙が大きい気がするんだよな。採用しても1〜2枚だろうか。ホロウとかに対して若干の耐性は付き添う。

 

そして今回感じたのがタッチする色を変更すべきなのでは?という点。

緑をタッチしているのは以前に怨恨やら強大化を入れていたというのもあるが、大きくはサイドの自然の要求のためだ。だが感染がメインから抜けつつある今、4点を与えて置物を割るのが得策なのか?という疑問が生じた。それなら帰化とかにする方が良さそう。

そうすると実は白をタッチしてもいい気がしてくる。置物には解呪があるし、総じて生物と除去が優秀である。

あと個人的にトロウケアの敷石が気になっている。小悪疫との相性最高なんじゃないか?と。

そして白黒にすることによって未練ある魂が採用できる。FB付き飛行クロックは単純に優秀だし消耗戦に強い。

 

とまあざっくりこんな感じ。あと才気ある霊気体も試してみたい。頑張りたい。

 

 

 

6/19

 

使用デッキは春の鼓動デッキです。

 

メインボード60枚

 

土地(21)

森×11

島×5

沼×2

山×1

平地×1

進化する未開地×1

 

クリーチャー(7)

桜族の長老×3

とぐろ巻きの巫女×4

 

インスタント(6)

早摘み×4

選択×1

根絶×1

 

ソーサリー(22)

調和×4

再供給×4

白日の下に×4

明日への探索×4

悪逆な富×2

精神削り×2

苦悩火×1

クルフィックスの洞察力×1

 

エンチャント(4)

春の鼓動×4

 

サイドボード15枚

 

自然の要求×4

ドラゴンの爪×2

虚無の呪文爆弾×3

瀉血×1

塩まき×1

ガイアの祝福×1

紅蓮地獄×1

原初の命令×1

根絶×1

 

 

 

まだまだ思案中だがおおよそ筋は固まってきた。

とりあえずケイラメトラの指図をやめて春の鼓動4枚体制に。あと悩む点としてはフィニッシュカードの枚数とサイドカードかな。今はフィニッシュは5枚投入してるけど減らしてもいいのかもきれない。その分ドロー操作とかを入れた方がデッキがよく回るかも。

コンボデッキのサイドは難しいというのを痛感している。青緑が主体なのでその辺とかアーティファクトで固めたいところではある。ただ4マナくらいまでなら白日からぶちかますとかもできるからそこまで色の拘束は気にしなくていいのかもしれない。

想定としてはこちらより早いバーン対策、LO対策、力線やらファクトやらの対策、墓地対策、ヤンパイ対策といったところ。まだまだ分からないなぁ。

 

 

1回戦:vsジャンド

 

1戦目:

長老と巫女で凌いでる間に態勢整えて悪逆な富x=22でフィニッシュ。勝ち。

 

2戦目:

減衰球2枚貼られてタルモに殴られて負け。

 

3戦目:

ハンデスで手札絞られて負け。

 

 

2回戦:vsマルドゥパイロマンサー

 

1戦目:

まさかのトリマリ。リソース広げられて何もできず負け。

 

2戦目:

荒廃稲妻と審問で手札ボロボロにされる。負け。

 

 

感想:白力線欲しいです。

 

とりあえずハンデスがキツすぎる。2枚も持っていかれた日には悶絶モノである。

 

このデッキはクソ!といって使うのを辞めるのは簡単である。だからこそこれで勝ちたくなってくる。なので対抗策を考えたい。

 

メインはそのままでいい。せいぜいデッキ回す用にドロー増やすくらい。問題はサイドである。

 

とりあえずこのデッキはとても遅い。しかしコンボにオールインなデッキなのでその基本軸を変えるのがとても難しい。

だから効果的な入れ替えを考える必要がある。

まず置物対策と墓地対策は必須。これはいい。問題は残りの枠だ。考えるべきはクリーチャーぞろぞろへの対策とハンデスへの対策。

 

横並びに対しては現状紅蓮地獄を取っているがこれは少ない。あと2枚ほど対策を講じたい。バントゥ最後の算段とかいいかもしれない。

 

あとハンデス対策として強情なベイロスはいいかもしれない。ハンデス対策してライフも回復できるし、コンボの壁にもアグレッシブに攻めることにも使えそう。

 

メインにドローを増やすことも含めてまだまだ改良の余地がありそう。

 

 

 

6/14

 

小さい大会に出てきました。使用デッキは感染です。

 

メイン60枚

 

土地(22)

沼×15

森×2

ノワールの荒原×4

ボジューカの沼×1

 

クリーチャー(6)

ファイレクシアの十字軍×2

ファイレクシアの槽母×4

 

インスタント(13)

闇の掌握×1

破滅の刃×3

燻し×2

見栄え損ない×2

顕在的防御×4

葬送の魔除け×1

 

ソーサリー(14)

小悪疫×2

強迫×3

精神ねじ切り×2

夜の囁き×4

闇の誓願×1

不帰+回帰×2

 

その他(4)

鞭打ち悶え×1

闇の領域のリリアナ×1

ファイレクシアの闘技場×1

怨恨×2

 

サイドボード15枚

虚無の呪文爆弾×4

自然の要求×3

グルマグのアンコウ×2

血の署名×1

小悪疫×1

破滅の刃×1

もぎとり×1

根絶×1

知恵の拝借×1

 

 

ドローを多めにして、怨恨を減らしてみた。捌いてから出せばトランプル要らなくね?と思ったので。

メインで感染だと分かるとライフをガンガン減らしてくれると思ったのでサイドにはアンコウをぶち込んでみた。1マナ5/5は単純に優秀。

 

 

以下は結果と記録。結果は1-2で負け越し。勝ち越してえ。

 

1回戦:vs赤白バーン

 

1戦目:

相手先手の山→溶岩の打ち込みで心が折れる。クリーチャーは除去と十字軍で止めるも火力投げられまくって負け。

 

2戦目:

バーン対策とか何もしてないのでとりあえず回復できる要求と軽いカードを投入。手札破壊やらスモポで手札枯らすも稲妻トップされて負け。

 

 

 

2回戦:vs集団意識

 

1戦目:

相手初手が島→手練だったのでストームかな?となる。とりあえずハンデスして槽母で殴って勝ち。

 

2戦目:

なんか1戦目で緑契約が見えたものの特にサイドせず試合開始。ゆっくり槽母出してたら吹き荒れる潜在能力が出てきて悟る。そのあとエムラめくれて負け。

 

3戦目:

要求と根絶を投入。マナファクトを潰して減速してる間に感染攻撃が間に合って勝ち。マッチ初勝利。

 

 

3回戦:ジェスカイzoo?

 

1戦目:

3Tファイクルから以降除去構えの理想形。緑のブロッカーを除去で弾いて勝ち。

 

2戦目:

アンコウを投入。相手火力を本体に投げるモードに変更。夜の囁きでデッキを掘るも間に合わず押し切られて負け。

 

3戦目:

土地2枚とファイクルのある初手をキープ。しかし土地が止まる。ファイクルに怨恨つけて応戦するも血編みからタルモがめくれてブロッカーを用意される。最後の夜の囁きに望みを託すも引いた除去は燻し。強化と合わせると1マナ足りず負け。

 

 

 

まとめ:楽しい!!!!!

 

まず単純にマッチ初勝利が嬉しい楽しい。

さて今回得た改善点は

・除去の使い方

・除去スペルの種類

・サイドの練りこみ

ハンデス増量すべし

だろうか。

 

とりあえずサイドのアンコウはめちゃくちゃ好感触だった。あと小悪疫の強さを再認識した。

まず絶対的にバーンへの対策が必要。相性最悪である。小悪疫は割と効きそうなので良い。あとは葬送の魔除けがインスタントタイミングでハンデスできるので

手札ゼロ→ドロー後に魔除けとかでロックするくらいしかない。あとはドラゴンの爪とか積むしかないかな。

 

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このとき対戦した方が沢山アドバイスをくれた。葬送の魔除けの使い方とかも言われて確かにってなった。あと何より「思考囲いとかは高いしなくても良いんじゃない?」みたいなスタンスでいてくれたのも嬉しかった。思考囲いとか蛮行とかリリアナとか高いカードばっかり勧めてくる人もいる中でこれは嬉しかった。

ただやっぱりコジレックの審問は買えと言われてしまった。あと除去はできれば燻しはプッシュに変えるべきと。仕方ないそこはちゃんと揃えます…。

 

1マナ除去に見栄え損ないを採用してるのは全然ダメと思ってないし、むしろ良いと思ってる。ただ2マナ除去がもっさりしてる感は確かにある。何か対策を考えなければいかないかな。

あと顕在的防御は要らないんじゃない?とも言われた。ファイクル自体がそもそも除去に強いし、黒の除去はハンデスで落とせば良いんじゃない?と。

確かにそうだ。だからサイドに積んでおくくらいがいいのかも。

 

そうそう。不帰+回帰も良かった。余波部分が後半の息切れ防止にもなって優秀だった。偉い。

 

 

今回はとても有意義で、いい大会だった。次に感染を持ち込むときには勝ち越したいところである。まあ多分次に持っていくのは感染じゃないけどね。

 

次も頑張るぞ〜〜!

 

 

6/12

 

小さい大会に出てきました。使用デッキは春の鼓動デッキです。

 

メイン60枚

土地×21

森×10

島×5

沼×3

平地×1

山×1

進化する未開地×1

 

クリーチャー×7

桜族の長老×3

とぐろ巻きの巫女×4

 

インスタント×7

早摘み×4

根絶×2

選択×1

 

ソーサリー×21

再供給×4

調和×4

白日の下に×4

苦悩火×1

悪逆な富×2

精神削り×2

明日への探索×4

 

エンチャント×4

春の鼓動×2

ケイラメトラの指図×2

 

 

サイドボード×15

 

虚無の呪文爆弾×4

自然の要求×4

瀉血×1

紅蓮地獄×1

耳障りな反応×1

ガイアの祝福×1

原初の命令×1

サンドワームの収斂×2

 

 

 

今回も2回対戦してきました。

相手はジャンドとマルドゥ除去コンです。

 

 

 

1回戦:ジャンド

 

1戦目:

土地が来ない間にハンデスされてボブにアド稼がれてタルモ出てきて負け。

2戦目:

上に同じ

 

感想:ハンデスきっつい。タルモでかい。

 

 

2回戦:マルドゥ除去コン

 

1戦目:

相手が戸惑ってたら春の鼓動2枚貼って30マナ→精神削りでフィニッシュ

 

2戦目:

マナ倍加エンチャントが来ない間にジリジリと詰められたので悪逆な富やら瀉血をぶっ放して延命。でも最終的に騒乱の歓楽者がたくさん出てきて手札回転→果敢で殴って負け。惜しかった。

 

3戦目:

ダブマリで手札が島3枚、明日への探索、巫女エンジンでスタート。森を引いて何とか回り始める。いいとこまで追い詰めるも中盤で唱えた明日への探索から5色目を持って来なかったことが響く。

白日の下に→再供給→速摘み→悪逆の富のムーブをするために収斂が1足りず調和サーチで探すことに。巫女やらオプトでも探すものの結局たどり着かずその間に歓楽者に詰められて負け。

 

 

 

 

 

さて戦って思ったことですが、まずケイラメトラの指図を抜いて春の鼓動を4枚にするべき。5マナだとちょっと遅い。サイドには積んでてもいいかも。

あと実は根絶はメイン1枚でもいいんじゃないかなと。そんなに使わなかった。

 

目下考えるべきはジャンド対策。特に継続的なハンデスと血編みが厳しい。何かしら盤面を抑えるか手札を早く回転させる手段が必要である。白力線とか入れるかぁ???

 

あとプレイ面ではどの基本土地を持ってくるかが実は大事。収斂を自在に操れるようにしておくとデッキが回りやすくなることを実感した。オプトが実はかなりいい仕事してたように思うし、2枚とかにしてもいいかもしれない。

 

とりあえずジャンドをどうするかだなー。リリアナに触れないとどうしようもない。サイドはサンドワーム抜いてそれ用のやつを探すべきだな。

 

でも結構手応えはあったのでこれはとてもいい感じ。少し手を加えていこうと思う。

 

 

 

どぶ潜み

 

M19でどぶ潜みが再録されるみたい

 

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スペルに火力が付くのは面白いのでこれを軸にデッキを組みたい。となるとやっぱり青と組むのが定石だろうか。

 

どぶ潜み4枚は確定案件として、あとのクリーチャーをどうするか。先達やら速槍もいいかもしれないが、青が絡むとどちらかといえばクロックパーミッション風になりそうなので少し違うかなとも思う。

入れるならデルバーと嵐追いの魔導師かな。あとレガシーのURデルバーよろしく歓楽者とか。

 

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残りは火力、打ち消し、ドローでしょ。

 

ドローは何がいいんだろう。とりあえず選択は入るでしょう。血清の幻視は高そう…同じ理由で祖先の幻視もね…

 

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というかここまで書いてみて思ったのが、モダンだとドローと火力の選択肢が狭くね?ってこと。URデルバーはレガシーのドローと火力があってこそな気がするなぁ…

 

そこで、どぶ潜みをモダンで活かすなら赤黒がいいんじゃね?と思い始めた。

ライフペイで手札増やせるドローもあり、火力に頼らない除去もあり、ハンデスもある。ポンザ系のカードと一緒に組み込んでもいいかもしれない。

 

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ライフはガリガリ減るけれどもそれより先に削りきれば問題ない。そもそも手札やら土地やらを崩しまくれば動けないし。

ということで赤黒でどぶ潜みデッキを組もうと思う。もうちょっとカード探ってからになるけれどもやってみるぞ〜

 

 

黒緑感染(続き)

 

少し前に黒緑感染デッキの案を出して、実際に組んでみて大会に参加しました。

 

その中で見つかった課題としては

・槽母と棘刺しが案外もろい

・ファイクルもプッシュされる

・緑マナが(ダメラン3基本森2では)引けない

・プレインズウォーカーにほぼ触ることができない

・アドバンテージ源が(主にドローソースが)少なすぎる

 

 

とまあこんな感じ。ボロクソか。

 

ただ収穫もあって、それは

・除去は案外いい感じ(破滅の刃、燻し、見栄え損ない)

・精神ねじ切りが割と好感触

・除去とハンデス多めでコントロール風の立ち回りが以外にハマる

・ファイクルかっこいい

 

とこんな感じ。なので課題の改善案を考えて記しておきたい。

 

・槽母と棘刺しが脆い問題

・ファイクルがプッシュされる問題

 

赤黒の入った相手にこの問題が生じる。槽母はタフネス5で、稲妻では落ちないとはいえ割と処理される。

改善案の1つはクリーチャーを変更する。具体的には棘刺しをスキジリクスにする。

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多分これが手っ取り早い。飛行速攻で強いし再生あるから素で除去耐性あるし。

ただ値段がネック。プレイドでも千円超えてる。1枚くらいなら買うかぁ…ってなるけど安価構築を心がけているのでこらはちょっと悩む。

そこで考えてるのが棘刺し全抜きプラン。除去少なそうな相手とかにサイドインする形にすること。そんで空いたスペースに使徒の祝福と顕在的防御をイン。

 

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特に顕在的防御はコンバットトリックにもなって単純に優秀。採用はほぼ確定的。使徒の祝福は除去多い相手に入れるといいかなと思っている。

 

・緑マナ引けない問題

 

顕在的防御入れるならなおさらこいつが深刻。かなり深刻な問題である。

 

緑のカードとして採用されるのはメインとサイドを合わせて

怨恨、強大化、顕在的防御、自然の要求

の4種類。

幸いなのはどれもシングルシンボルでそこまで色拘束がキツくないこと。初手に緑マナが1枚あれば合格である。

なので緑マナは7〜8枚採用したい。現在5枚なのであと3枚ほど欲しい。ただアンタップインできる黒緑の土地は高い。草むした墓やら花盛りの湿地やら森林の墓地やら。ふざけるな。

そこで占術土地を採用しようかと思う。

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コントロールに寄せるつもりなので占術付きはありがたい限り。そこまで忙ぐデッキでもないしね。なのでこいつを2〜3枚採用して様子を見ようと思う。速度重視でラノワールの荒原4枚体制も考慮しつつ行きたい。

 

 

・プレインズウォーカー触れない問題

 

除去スペルの変更で対抗するしかない気がしている。現段階での候補は不帰回帰、英雄の破滅、餌食の3種類

 

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4枚くらいは採用したいので要調整枠。昂揚達成で1対2交換できる餌食は結構気になっている。

 

 

・アド源少ない問題

 

夜の囁き4枚買いました。

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前までは血の署名が2枚のみだったのでそれをとりあえず5〜6枚くらいに変えます。ライフの支払いは嵩むけどアドで押し切ればOKでしょう。

 

あと闇の領域のリリアナを採用することにした。

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土地サーチと除去は単純に優秀。サイドからもぎとり入れることを考えても沼サーチはデッキに合っている。ドローで有効牌引く確率も上がるしね。

 

 

とりあえずこんな感じ。あとサイド用にもぎとり追加もしくはバントゥ最後の算段を置いておきたい。あとアグレッシブサイド的にアンコウを2枚ほど忍ばせることを考えている。虚無の呪文爆弾はもちろん採用。あとはメインの沼を1枚ボジューカの沼に変えようかなってぐらい。

 

かなり具体的に固まってきて、黒コンのフィニッシャーに感染、というスタイルが確立できそう。最後まで高いカードは買わずに貫きたい。